पत्रिका “विज्ञान और शिक्षा की आधुनिक समस्याएं” से लेख चिकित्सा शिक्षा में “आभासी रोगी” प्रौद्योगिकी का उपयोग।
लेखक: युडेवा यू.ए., नेवोलिना वी.वी., ज़ाकिरज़्यानोवा ज़ेड.एफ.
हाल ही में, चिकित्सा क्षेत्र में, भविष्य के विशेषज्ञ के प्रशिक्षण के स्तर की आवश्यकताएं बदल गई हैं। आधुनिक समाज एक स्नातक से व्यावसायिकता के गुणात्मक रूप से नए स्तर की अपेक्षा करता है: एक अच्छी तरह से विकसित व्यावहारिक घटक के साथ एक अच्छे सैद्धांतिक आधार का संयोजन। विशेष रूप से महत्वपूर्ण व्यावहारिक कौशल का प्राथमिक अधिग्रहण है जो एक विशेषज्ञ के रूप में छात्र के आगे के विकास का निर्माण करता है।
महामारी के दौर में चिकित्सा शिक्षा सहित आधुनिक शिक्षा कई समस्याओं का सामना कर रही है। सबसे पहले, यह शैक्षिक प्रक्रिया में दूरस्थ कार्य प्रारूप की शुरूआत के कारण है, जो एक मेडिकल छात्र के लिए वास्तविक रोगियों से संपर्क करने और व्यावहारिक कौशल विकसित करने के अवसर को सीमित करता है। चिकित्सा शिक्षा की एक विशेषता यह है कि भविष्य के स्नातक की अधिकांश व्यावसायिक दक्षताओं का गठन शिक्षा के पारंपरिक रूपों से निकटता से जुड़ा हुआ है जिसके लिए “रोगी के बिस्तर” पर काम की आवश्यकता होती है। ये हैं संचार कौशल, नैदानिक सोच कौशल और व्यावहारिक हेरफेर। इस संबंध में, पेशेवर चिकित्सा समुदाय चिकित्सा शिक्षा में दूरस्थ प्रौद्योगिकियों के उपयोग की गंभीरता से आलोचना करता है।
लेकिन स्थिति ऐसी है कि नया कोरोनोवायरस संक्रमण अपने स्वयं के नियम निर्धारित करता है, और चिकित्सा शिक्षा को भी नई वास्तविकताओं के अनुकूल होना चाहिए। नई परिस्थितियों में विश्वविद्यालय का कार्य मेडिकल छात्रों को प्रभावी ढंग से प्रशिक्षित करना, उन्हें आवश्यक कौशल में महारत हासिल करने में सक्रिय रूप से मदद करना और उनके गठन की निगरानी के लिए वस्तुनिष्ठ तरीकों को लागू करना है।
शिक्षाशास्त्र में आधुनिक रुझानों में से एक विभिन्न इलेक्ट्रॉनिक प्रौद्योगिकियों का उपयोग है। आज उच्च चिकित्सा शिक्षा में, यह एक बहुत ही प्रासंगिक क्षेत्र है [1]। हाल ही में, “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक को चिकित्सा शैक्षिक क्षेत्र में सक्रिय रूप से पेश किया गया है, लेकिन इसके अनुप्रयोग के पद्धतिगत पहलुओं और अनुभव को घरेलू साहित्य में पर्याप्त रूप से शामिल नहीं किया गया है, इस सिमुलेशन तकनीक को शैक्षिक प्रक्रिया में एकीकृत करने के लिए कोई स्पष्ट तंत्र नहीं हैं। . गुणात्मक परिणाम प्राप्त करने के लिए, अनुभव के आदान-प्रदान और इस तकनीक के लिए एक शैक्षिक और पद्धतिगत आधार के विकास की आवश्यकता होती है।
इस अध्ययन का उद्देश्य
शैक्षिक प्रक्रिया में “वर्चुअल पेशेंट” कार्यक्रम का उपयोग करने में अपने स्वयं के अनुभव का प्रदर्शन करते हुए, नैदानिक सोच कौशल विकसित करने के लिए प्रशिक्षण में “वर्चुअल पेशेंट” पद्धति को शुरू करने की व्यवहार्यता और प्रभावशीलता का मूल्यांकन।
अनुसंधान की सामग्री और विधियाँ
मेडिसिन संकाय के छठे वर्ष के छात्रों के स्वतंत्र कार्य की निगरानी के दौरान “सिमुलेशन कोर्स, सामान्य चिकित्सा अभ्यास में आपातकालीन स्थिति” अनुशासन के ढांचे के भीतर निर्धारित लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, “वर्चुअल पेशेंट एकेडेमिक्स3डी” कार्यक्रम का उपयोग किया गया था। “आभासी रोगी” का उपयोग करके प्रशिक्षण की प्रभावशीलता का आकलन करने के लिए, हमने अपने स्वयं के शैक्षणिक अनुभव का विश्लेषण किया, संतुष्टि के स्तर को स्थापित करने के लिए छात्रों (280 लोगों) का एक सर्वेक्षण किया।
शोध परिणाम और चर्चा
ऑरेनबर्ग स्टेट मेडिकल यूनिवर्सिटी में, “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक दो संस्करणों में लागू की गई है: “बॉडीइंटरैक्ट” और “एकेडमिक्स3डी”। शैक्षिक प्रक्रिया में, दोनों कार्यक्रमों का उपयोग किया जाता है, लेकिन बॉडीइंटरैक्ट कार्यक्रम शिक्षा के स्नातकोत्तर स्तर (रेजीडेंसी, एफवीई) पर केंद्रित है, और अकादमिक 3 डी वर्चुअल रोगी कार्यक्रम का उपयोग छात्रों के साथ काम करने में किया जाता है। इंटरैक्टिव एप्लिकेशन “एकेडेमिक्स3डी वर्चुअल पेशेंट” छात्र को दो मोड में काम करने की अनुमति देता है: सिद्धांत और अभ्यास। सिद्धांत मोड में छात्र का प्रारंभिक स्वतंत्र कार्य विभिन्न रोगों के वर्गीकरण, रोगजनन, इतिहास, नैदानिक चित्र, निदान के तरीकों और उपचार पर सैद्धांतिक ज्ञान प्राप्त करने की अनुमति देता है। सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन एक खोज के रूप में प्रस्तुत किया जाता है, जो छात्र के लिए सीखने की प्रक्रिया को और अधिक रोमांचक बनाता है। दोनों तरीकों (सिद्धांत और अभ्यास) को दो रूपों में लागू किया जा सकता है – प्रशिक्षण और परीक्षा। व्यावहारिक कक्षाओं में, छात्र एक शिक्षण पद्धति का उपयोग करता है जो छात्र या शिक्षक को एक विशिष्ट बीमारी का चयन करने और चरण दर चरण उसका अध्ययन करने की अनुमति देता है। परीक्षा मोड में अंतिम पाठ में, क्लिनिकल परिदृश्य नोजोलॉजी को निर्दिष्ट किए बिना यादृच्छिक रूप से सामने आते हैं, और छात्र को विभिन्न चरणों में रोगी के साथ काम करने में कौशल प्रदर्शित करने के लिए कहा जाता है।
छात्रों को “वर्चुअल पेशेंट” पद्धति और कक्षा कक्षाओं (या एक ऑनलाइन शिक्षक) के दौरान कार्यक्रम के साथ काम करने की विशिष्टताओं से परिचित कराने के लिए, कक्षाओं के विषयों के अनुसार कई नैदानिक स्थितियों का प्रदर्शन किया जाता है। “एकेडेमिक्स3डी वर्चुअल पेशेंट” एक चिकित्सीय प्रोफ़ाइल के नैदानिक परिदृश्यों के मॉडलिंग के लिए एक इंटरैक्टिव कंप्यूटर प्रोग्राम है। यह कार्यक्रम आपको प्रारंभिक नियुक्ति के दौरान जिला चिकित्सक के रूप में रोगी की परीक्षा का अनुकरण करने की अनुमति देता है। “एकेडेमिक्स3डी वर्चुअल पेशेंट” प्रणाली का इंटरफ़ेस सरल और सहज है और छात्रों को संचालन के तरीके में शीघ्रता से महारत हासिल करने की अनुमति देता है।
स्वतंत्र कार्य शुरू करने से पहले, शिक्षक एक सामान्य लक्ष्य निर्धारित करता है: “आप एक जिला चिकित्सक हैं। आपका कार्य प्रारंभिक और बार-बार स्वागत का संचालन करना है। यह निर्धारित लक्ष्य की प्राप्ति के लिए मुख्य अनिवार्य कदमों को निर्दिष्ट करता है: रोगी का साक्षात्कार करना; एक शारीरिक परीक्षा आयोजित करें; तीन नैदानिक परिकल्पनाएँ सामने रखें; आवश्यक प्रयोगशाला और वाद्य परीक्षण निर्धारित करें; सर्वेक्षण के परिणामों का मूल्यांकन करें; संपूर्ण नैदानिक निदान करें; उपचार लिखो.
विद्यार्थी का कार्य दी गई समय सीमा के भीतर प्रत्येक अगले चरण पर सही निर्णय लेना है। दूरस्थ शिक्षा के साथ, छात्रों को शिक्षक के साथ ऑनलाइन सहयोग करने के लिए कंप्यूटर तक दूरस्थ पहुंच मिलती है।
रोगी के साथ काम एक प्रश्न से शुरू होता है। रोगी के साथ संचार टेक्स्ट चैट का उपयोग करके किया जाता है, प्राप्त जानकारी को मॉनिटर स्क्रीन पर इलेक्ट्रॉनिक मेडिकल रिकॉर्ड में जोड़ा जाता है। आभासी रोगी – अलग-अलग लिंग, उम्र के, रिसेप्शन के दौरान विभिन्न स्थितियों और आंदोलनों का प्रदर्शन करते हैं। शिकायतें और इतिहास एकत्र करने के बाद, “डॉक्टर” शारीरिक परीक्षण के लिए आगे बढ़ता है। कार्यक्रम स्पर्शन, टक्कर और श्रवण करने की विधि का मूल्यांकन नहीं करता है, लेकिन आपको वस्तुनिष्ठ परीक्षा के परिणामों की व्याख्या करने की छात्र की क्षमता का आकलन करने की अनुमति देता है। ऐसा करने के लिए, छात्र कर्सर को रोगी के शरीर पर निश्चित बिंदुओं पर इंगित करता है, “निष्पादित हेरफेर” का परिणाम मॉनिटर पर प्रदर्शित होता है। श्रवण संबंधी डेटा का मूल्यांकन उसी योजना के अनुसार किया जाता है, लेकिन एक मानक बिंदु पर इंगित करते समय, ध्वनि के साथ ऑडियो रिकॉर्डिंग सुनना संभव है।
प्राप्त आंकड़ों के आधार पर, छात्र को तीन प्रारंभिक निदान करने होंगे और प्रयोगशाला और वाद्य अनुसंधान विधियों का उपयोग करके विभेदक निदान के कौशल का प्रदर्शन करना होगा। छात्र को एक मानक सेट की पेशकश की जाती है जिसमें से वह खुद को सीमित किए बिना कोई भी तरीका चुन सकता है और परिणाम प्राप्त कर सकता है। यदि अंतिम निदान के बारे में संदेह है, तो रोगी के साथ काम के किसी भी चरण पर लौटना संभव है (बशर्ते कि समय बचा हो)।
अंतिम निदान (प्राथमिक और सहवर्ती) तैयार करने और उचित उपचार की नियुक्ति के बाद कार्य सफलतापूर्वक पूरा हो गया।
प्रत्येक छात्र द्वारा किए गए कार्य का परिणाम एक विस्तृत रिपोर्ट के रूप में डेस्कटॉप पर सहेजा जाता है, जो प्रत्येक चरण का विस्तृत मूल्यांकन और कुल मूल्यांकन देता है। रिपोर्ट छात्र और शिक्षक द्वारा देखने के लिए उपलब्ध है।
कार्यक्रम “वर्चुअल पेशेंट” के साथ काम करने के परिणामों के आधार पर, सिम्युलेटर (तालिका) के साथ संतुष्टि का आकलन करने के लिए छात्रों का एक सर्वेक्षण किया गया था।
छात्रों के बीच “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक की प्रभावशीलता का मूल्यांकन
सवाल |
हाँ |
जवाब देना मुश्किल |
नहीं |
“आभासी रोगी” तकनीक का उपयोग नैदानिक सोच कौशल को प्रभावी ढंग से प्रशिक्षित करता है |
73% |
18% |
9% |
आभासी रोगी तकनीक पारंपरिक व्यावहारिक सत्र की तुलना में शैक्षिक प्रक्रिया में अधिक पूर्ण तल्लीनता प्रदान करती है |
83% |
7% |
10% |
सिम्युलेटर पर प्रशिक्षण का परिणाम छात्रों के प्रशिक्षण के स्तर पर निर्भर करता है |
71% |
1% |
28% |
सिम्युलेटर पर प्रशिक्षण का परिणाम परिदृश्य की जटिलता के स्तर पर निर्भर करता है |
29% |
8% |
63% |
“वर्चुअल पेशेंट” कार्यक्रम में फीडबैक प्रणाली पूरी तरह से एक शिक्षक के साथ डीब्रीफिंग की जगह ले सकती है |
59% |
2% |
39% |
मैं शैक्षिक प्रक्रिया में “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक की शुरूआत से पूरी तरह संतुष्ट हूं |
88% |
10% |
2% |
इस प्रक्रिया में वर्चुअल पेशेंट तकनीक के शामिल होने से आगे की शिक्षा के लिए मेरी प्रेरणा बढ़ गई है |
98% |
0% |
2% |
पारंपरिक रूपों के साथ-साथ सीखने की प्रक्रिया में प्रौद्योगिकी “वर्चुअल पेशेंट” का उपयोग किया जाना चाहिए |
100% |
– |
– |
इस प्रश्न पर: “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक के कार्यान्वयन से अपनी संतुष्टि की डिग्री का मूल्यांकन करें, 88% छात्रों ने उत्तर दिया: “पूरी तरह से संतुष्ट”। 98% छात्रों ने कहा कि वे शैक्षिक प्रक्रिया में पूरी तरह से शामिल और डूबे हुए थे, जो एक महत्वपूर्ण सकारात्मक क्षण है। 73% पुष्टि करते हैं कि इस तकनीक का उपयोग नैदानिक सोच के कौशल को प्रशिक्षित करता है। 59% छात्रों ने फीडबैक प्रणाली (रिपोर्ट) की अत्यधिक सराहना की, बाकी का मानना है कि शिक्षक के साथ डीब्रीफिंग बेहतर परिणाम देती है। 71% उत्तरदाताओं का मानना है कि परिणाम छात्रों की तैयारी के स्तर पर निर्भर करता है, 29% कहते हैं – स्क्रिप्ट की जटिलता के स्तर पर। 100% छात्रों का मानना है कि इस तकनीक का उपयोग पारंपरिक रूपों के साथ सीखने की प्रक्रिया में किया जाना चाहिए।
61% छात्रों ने भावनात्मक संपर्क और वास्तविक बातचीत की कमी को “वर्चुअल पेशेंट” पद्धति का नुकसान बताया।
वर्चुअल पेशेंट डिवाइस में कई सिमुलेशन प्रौद्योगिकियां शामिल हैं: रोबोटिक रोगी सिमुलेटर, एक नैदानिक मामले का अनुकरण करने वाला एक मानकीकृत रोगी, और स्थिति का इंटरैक्टिव कंप्यूटर सिमुलेशन [2, 3]। पहली दो प्रौद्योगिकियों को लंबे समय से चिकित्सा शिक्षा में सफलतापूर्वक पेश किया गया है और सिमुलेशन केंद्र में मैन्युअल कौशल विकसित करने के लिए सक्रिय रूप से उपयोग किया जाता है, जो दूरस्थ शिक्षा प्रारूप के साथ असंभव है। मल्टीमीडिया क्लिनिकल केस सिमुलेशन एक अपेक्षाकृत युवा तकनीक है जिसका परीक्षण पहली बार 1970 के दशक में चिकित्सा कर्मियों के प्रशिक्षण में किया गया था। [4, 5], और 1990 के दशक में ही पश्चिम में व्यवस्थित रूप से इसका उपयोग शुरू हुआ। रूसी चिकित्सा शिक्षा में, ये प्रौद्योगिकियाँ अपेक्षाकृत हाल ही में सामने आईं, लेकिन इन्हें हाल के वर्षों में ही चिकित्सा शिक्षा में सक्रिय रूप से पेश किया जाने लगा [6, 7]।
“वर्चुअल पेशेंट” भविष्य के डॉक्टर को गैर-तकनीकी कौशल – नैदानिक सोच [8, 9] बनाने में सक्षम बनाता है। “एकेडेमिक्स3डी वर्चुअल पेशेंट” प्रणाली एक जिला चिकित्सक के कार्यालय के यथार्थवादी वातावरण का अनुकरण करती है और छात्र को “मरीजों” के साथ काम करते हुए पेशेवर दक्षता विकसित करने का अवसर प्रदान करती है। अत्यधिक यथार्थवादी रोगी शिकायत करते हैं, बीमारी के नैदानिक लक्षण दिखाते हैं, और शारीरिक परीक्षण की अनुमति देते हैं। कार्यक्रम विभिन्न प्रोफाइल (श्वसन प्रणाली की विकृति, संचार प्रणाली, मूत्र उत्सर्जन, आदि) के बड़ी संख्या में परिदृश्य पेश करता है। परिदृश्य एक बहु-स्तरीय संरचना है, जिसके ब्लॉक में रोगी की स्थिति के बारे में जानकारी होती है, और एक नोसोलॉजी कई संस्करणों में प्रस्तुत की जाती है, जो यादृच्छिक सही निर्णयों की संभावना को कम करती है। प्रत्येक परिदृश्य प्रयोगशाला और वाद्य अनुसंधान विधियों का एक मानक सेट प्रदान करता है जिसमें से चयन करना होता है। एक विस्तृत स्क्रीन रिपोर्ट छात्र और शिक्षक को सभी चरणों (संदर्भ और वास्तविक संस्करण) में काम के परिणाम दिखाती है। कार्यक्रम आपको अपने व्यक्तिगत खाते में छात्र उपलब्धियों की एक प्रणाली बनाने की अनुमति देता है, जो उसके लिए एक प्रेरक कारक है। इस प्रणाली के फायदे “आभासी रोगी” बनाने की गतिशील प्रक्रिया, संदेशों का उपयोग करने वाले डेवलपर्स से प्रतिक्रिया की संभावना है।
आभासी रोगी मेडिकल छात्रों को वास्तविक परिस्थितियों के बहुत करीब के वातावरण में नैदानिक सोच और चिकित्सा निर्णय लेने के कौशल का अभ्यास करने का अवसर प्रदान करते हैं, जो क्लीनिकों तक सीमित पहुंच की स्थितियों में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है।
एक आभासी रोगी के साथ काम करने के कई सकारात्मक पहलू हैं जिनका उपयोग बहुत व्यापक प्रकार की समस्याओं को हल करने के लिए किया जाना चाहिए। कार्यक्रम छात्र को उसके लिए सुविधाजनक समय पर मांग पर “रोगी” तक पहुंचने की अनुमति देता है (जो स्वतंत्र कार्य की निगरानी के मामले में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है), छात्र की स्वायत्तता बढ़ाता है और शिक्षक पर बोझ कम करता है। सिम्युलेटेड परिदृश्य को कई बार खेला जा सकता है, कार्रवाई के लिए विभिन्न विकल्पों को लागू करके, समस्या का समाधान प्राप्त किया जा सकता है। कृत्रिम रोगी के साथ काम करने का एक अन्य लाभ दुर्लभ, अनाथ रोगों से पीड़ित रोगियों का अनुकरण करने की क्षमता है, जो एक चिकित्सा संगठन में मुश्किल है। बड़ी संख्या में नैदानिक परिदृश्यों के बावजूद, कार्यक्रम में काम प्रशिक्षण और नियंत्रण विधियों के मानकीकरण को सुनिश्चित करता है।
कई विदेशी लेखकों ने अपने कार्यों में “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक को चिकित्सा शिक्षा में सीखने के एक खेल प्रारूप के रूप में वर्णित किया है [9]। शैक्षिक प्रक्रिया में सिमुलेशन प्रौद्योगिकियों को पेश करते समय, किसी दिए गए परिदृश्य के ढांचे के भीतर एक छात्र और एक शिक्षक के बीच बातचीत के एक विशिष्ट रूप के रूप में गेमिंग प्रौद्योगिकियां (गेमिफिकेशन) सबसे बड़ी रुचि होती हैं। प्राचीन काल से, गेमिंग तकनीकों का उपयोग शिक्षण पद्धति और अनुभव को स्थानांतरित करने के तरीके के रूप में किया जाता रहा है, और आज वे उच्च शिक्षा, विशेष रूप से मेडिकल स्कूल के लिए प्रासंगिक हैं।
गेमिंग प्रौद्योगिकियों का महत्व सीखने के विभिन्न चरणों में भिन्न होता है। जूनियर पाठ्यक्रमों में, जब छात्र सामान्य चिकित्सा ज्ञान, कौशल और क्षमताएं विकसित करते हैं, तो सबसे पहले, शिक्षा के अधिक पारंपरिक रूपों का उपयोग किया जाना चाहिए, उदाहरण के लिए, सरल रैखिक परिदृश्यों के साथ व्यवसाय और / या भूमिका-खेल वाले खेल। गेमिंग प्रौद्योगिकियों का उपयोग मैनुअल तकनीकों, व्यावहारिक कौशल और क्षमताओं के विकास में किया जाना चाहिए; व्यावसायिक खेल के तत्व व्यावहारिक पाठ में एक संरचनात्मक तत्व और/या मूल्यांकन उपकरण हो सकते हैं।
नैदानिक परिदृश्यों की एक व्यापक प्रणाली के साथ “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक वरिष्ठ छात्रों के लिए अधिक उपयुक्त है, क्योंकि यह भविष्य के डॉक्टर के संज्ञानात्मक कौशल के विकास में योगदान देती है, और इसका उद्देश्य पेशेवर व्यवहार का एक मॉडल बनाना है। वरिष्ठ छात्रों के पास पहले से ही कुछ नैदानिक अनुभव है और वे वास्तविक रोगियों को अधिक आसानी से समानांतर कर सकते हैं। छात्र इस तकनीक को बायोमेडिकल ज्ञान और नैदानिक अनुभव के एकीकरण के रूप में देखते हैं। यह एकीकरण चिकित्सा निर्णय लेने के लिए आधार बनाता है, स्थिर नैदानिक और प्रयोगशाला सिंड्रोम को पहचानने के लिए एक प्रणाली बनाता है, और छात्र के लिए वास्तविक तनाव के बिना निदान करने के लिए पद्धति की संरचना करता है।
आभासी वातावरण एक पेशेवर स्थिति की एक विशेष अत्यधिक यथार्थवादी नकल बनाता है, जो पेशेवर कार्यों को करने के दौरान व्यावसायिक विकास के अमूर्त, प्रतिष्ठित रूपों को आत्मसात करने में मदद करता है। आभासी पेशेवर दुनिया छात्र को गलत निर्णय लेकर चिकित्सीय गलती करने की अनुमति देती है, लेकिन एक सुरक्षित वातावरण यह समझना संभव बनाता है कि ऐसा क्यों हुआ और रोगी और छात्र को तनाव के बिना इसे ठीक करना संभव बनाता है। “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक वैज्ञानिक नैदानिक उपलब्धियों, आधुनिक शैक्षणिक खेल विधियों पर आधारित है। आधुनिक छात्र कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के तेजी से विकास की अवधि के दौरान बड़े हुए हैं, वे आभासी दुनिया में बहुत समय बिताने के आदी हैं, इसलिए वे कंप्यूटर गेम के माध्यम से अपने पेशे को सीखने के लिए तैयार हैं। आधुनिक शैक्षिक वातावरण का डिजिटलीकरण और सूचनाकरण छात्रों की वर्तमान पीढ़ी के साथ बातचीत करने के नए तरीके हैं। खेल सीखने का एक शानदार तरीका है, जो छात्रों को प्रभावी ढंग से सीखने में मदद करता है न कि केवल अनावश्यक ज्ञान प्राप्त करने में। गेमिफ़िकेशन एक ऐसा उपकरण है जो आधुनिक छात्र को सीखने की प्रक्रिया में अधिकतम भागीदारी की अनुमति देता है और सीखने के उद्देश्यों के मुख्य समूह पर सकारात्मक प्रभाव डालता है।
हालाँकि, छात्र को पेशेवर दक्षताओं में महारत हासिल करने की पूरी प्रक्रिया के दौरान सक्षम शैक्षणिक समर्थन की आवश्यकता होती है, खासकर यदि शिक्षक गेमिंग तकनीकों का उपयोग करता है। शैक्षिक प्रक्रिया में “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक के उपयोग के लिए इस गेमिंग पद्धति के कार्यान्वयन के लिए उच्च गुणवत्ता वाले पद्धतिगत समर्थन और व्यावहारिक सिफारिशों के विकास की आवश्यकता होती है। यदि शिक्षक के प्रशिक्षण का आवश्यक स्तर अपर्याप्त है, तो शैक्षिक प्रक्रिया में छद्म खेल रूपों का उपयोग करने का जोखिम होता है, जिनका वास्तव में कोई व्यावहारिक महत्व और शैक्षिक मूल्य नहीं होता है। बहुत सारे सकारात्मक पहलुओं के बावजूद, यह समझना आवश्यक है कि सरलीकरण का अर्थ प्रतिस्थापन नहीं है, बल्कि नई प्रेरक योजनाओं की शुरूआत के साथ पारंपरिक शैक्षणिक रूपों का आधुनिकीकरण है।
शैक्षणिक प्रौद्योगिकी के लिए आवश्यकताओं में से एक इसकी प्रभावशीलता है, जो प्रशिक्षण की उच्च प्रभावशीलता, साथ ही ऊर्जा खपत की डिग्री को इंगित करता है। “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक की प्रभावशीलता का मूल्यांकन सक्षम विशेषज्ञों की व्यापक राय के आधार पर एक विशेषज्ञ पद्धति द्वारा किया गया था[10] . विशेषज्ञ ऐसे व्याख्याता थे जिनके पास नैदानिक विषयों को लागू करने की प्रक्रिया में छात्रों में नैदानिक सोच के कौशल विकसित करने का कई वर्षों का अनुभव था और परिणामस्वरूप, निर्णय लेने की व्यावहारिक क्षमता थी। विशेषज्ञों के काम में दो चरण शामिल थे: पहले चरण में, विशेषज्ञों ने डिजिटल प्रौद्योगिकी की शुरूआत की आवश्यकता निर्धारित की, दूसरे चरण में, उन्होंने कार्यान्वित प्रौद्योगिकी की प्रभावशीलता का विश्लेषण किया। इस तकनीक की वस्तुनिष्ठ आवश्यकता कई कारकों के कारण है। कार्यक्रम “वर्चुअल पेशेंट” सक्रिय और इंटरैक्टिव शिक्षण उपकरणों के उपयोग के आधार पर सामान्य समस्या-स्थितिजन्य कार्यों का एक आधुनिक समकक्ष है। रोगी देखभाल कौशल के निर्माण के लिए छात्रों की क्लिनिक तक पहुंच पर प्रतिबंध इसके उपयोग को और भी अधिक प्रासंगिक बनाता है। शिक्षकों के अनुसार, “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक की उच्च दक्षता, ऐसे उपदेशात्मक कार्यों को गुणात्मक रूप से हल करने की क्षमता के कारण है:
1) छात्र क्षमता के विभिन्न प्रारंभिक स्तर को ध्यान में रखते हुए, एक व्यक्तिगत शैक्षिक प्रक्षेप पथ का निर्माण;
2) शैक्षिक जानकारी की दृश्य प्रस्तुति;
3) किसी पेशेवर कार्य का यथार्थवादी मॉडलिंग;
4) सीखने के परिणामों का वस्तुनिष्ठ नियंत्रण, त्वरित प्रतिक्रिया;
5) त्रुटि निदान, आत्म-नियंत्रण और आत्म-सुधार;
6) सीखने के प्रेरक पहलू को मजबूत करना।
निष्कर्ष
सॉफ़्टवेयर उत्पाद “वर्चुअल पेशेंट” एक प्रभावी शैक्षणिक तकनीक है जिसका उपयोग नैदानिक सोच कौशल विकसित करने और चिकित्सा निर्णय लेने के लिए सफलतापूर्वक किया जा सकता है।
“वर्चुअल पेशेंट” पद्धति प्रशिक्षण का एक समस्या-उन्मुख रूप है जिसे दूरस्थ शिक्षा की अवधि के दौरान प्रभावी ढंग से उपयोग किया जा सकता है।
सकारात्मक परिणामों को ध्यान में रखते हुए, चिकित्सा विश्वविद्यालय शैक्षिक गतिविधियों में “आभासी रोगियों” की तकनीक का अधिक व्यापक रूप से उपयोग कर सकते हैं, लेकिन उच्च गुणवत्ता वाले परिणाम प्राप्त करने के लिए, इस सिमुलेशन तकनीक को मौजूदा पाठ्यक्रम में एकीकृत करने के तरीके विकसित करना आवश्यक है।
शिक्षक और छात्र दोनों इस पद्धति की उच्च दक्षता को पहचानते हैं, लेकिन हमें वास्तविक रोगी के बिस्तर पर आमने-सामने नैदानिक सत्रों की आवश्यकता के बारे में नहीं भूलना चाहिए।
ग्रंथ सूची लिंक
युडेवा यू.ए., नेवोलिना वी.वी., ज़किरज़्यानोवा ज़ेड.एफ. चिकित्सा शिक्षा में “आभासी रोगी” प्रौद्योगिकी का उपयोग // विज्ञान और शिक्षा की आधुनिक समस्याएं। – 2022. – नंबर 2.;
https://science-education.ru/ru/article/view?id=31596
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“आभासी रोगी” पद्धति के कार्यान्वयन की व्यवहार्यता और प्रभावशीलता का आकलन
सामग्रीपत्रिका “विज्ञान और शिक्षा की आधुनिक समस्याएं” से लेख चिकित्सा शिक्षा में “आभासी रोगी” प्रौद्योगिकी का उपयोग।
लेखक: युडेवा यू.ए., नेवोलिना वी.वी., ज़ाकिरज़्यानोवा ज़ेड.एफ.
हाल ही में, चिकित्सा क्षेत्र में, भविष्य के विशेषज्ञ के प्रशिक्षण के स्तर की आवश्यकताएं बदल गई हैं। आधुनिक समाज एक स्नातक से व्यावसायिकता के गुणात्मक रूप से नए स्तर की अपेक्षा करता है: एक अच्छी तरह से विकसित व्यावहारिक घटक के साथ एक अच्छे सैद्धांतिक आधार का संयोजन। विशेष रूप से महत्वपूर्ण व्यावहारिक कौशल का प्राथमिक अधिग्रहण है जो एक विशेषज्ञ के रूप में छात्र के आगे के विकास का निर्माण करता है।
महामारी के दौर में चिकित्सा शिक्षा सहित आधुनिक शिक्षा कई समस्याओं का सामना कर रही है। सबसे पहले, यह शैक्षिक प्रक्रिया में दूरस्थ कार्य प्रारूप की शुरूआत के कारण है, जो एक मेडिकल छात्र के लिए वास्तविक रोगियों से संपर्क करने और व्यावहारिक कौशल विकसित करने के अवसर को सीमित करता है। चिकित्सा शिक्षा की एक विशेषता यह है कि भविष्य के स्नातक की अधिकांश व्यावसायिक दक्षताओं का गठन शिक्षा के पारंपरिक रूपों से निकटता से जुड़ा हुआ है जिसके लिए “रोगी के बिस्तर” पर काम की आवश्यकता होती है। ये हैं संचार कौशल, नैदानिक सोच कौशल और व्यावहारिक हेरफेर। इस संबंध में, पेशेवर चिकित्सा समुदाय चिकित्सा शिक्षा में दूरस्थ प्रौद्योगिकियों के उपयोग की गंभीरता से आलोचना करता है।
लेकिन स्थिति ऐसी है कि नया कोरोनोवायरस संक्रमण अपने स्वयं के नियम निर्धारित करता है, और चिकित्सा शिक्षा को भी नई वास्तविकताओं के अनुकूल होना चाहिए। नई परिस्थितियों में विश्वविद्यालय का कार्य मेडिकल छात्रों को प्रभावी ढंग से प्रशिक्षित करना, उन्हें आवश्यक कौशल में महारत हासिल करने में सक्रिय रूप से मदद करना और उनके गठन की निगरानी के लिए वस्तुनिष्ठ तरीकों को लागू करना है।
शिक्षाशास्त्र में आधुनिक रुझानों में से एक विभिन्न इलेक्ट्रॉनिक प्रौद्योगिकियों का उपयोग है। आज उच्च चिकित्सा शिक्षा में, यह एक बहुत ही प्रासंगिक क्षेत्र है [1]। हाल ही में, “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक को चिकित्सा शैक्षिक क्षेत्र में सक्रिय रूप से पेश किया गया है, लेकिन इसके अनुप्रयोग के पद्धतिगत पहलुओं और अनुभव को घरेलू साहित्य में पर्याप्त रूप से शामिल नहीं किया गया है, इस सिमुलेशन तकनीक को शैक्षिक प्रक्रिया में एकीकृत करने के लिए कोई स्पष्ट तंत्र नहीं हैं। . गुणात्मक परिणाम प्राप्त करने के लिए, अनुभव के आदान-प्रदान और इस तकनीक के लिए एक शैक्षिक और पद्धतिगत आधार के विकास की आवश्यकता होती है।
इस अध्ययन का उद्देश्य
शैक्षिक प्रक्रिया में “वर्चुअल पेशेंट” कार्यक्रम का उपयोग करने में अपने स्वयं के अनुभव का प्रदर्शन करते हुए, नैदानिक सोच कौशल विकसित करने के लिए प्रशिक्षण में “वर्चुअल पेशेंट” पद्धति को शुरू करने की व्यवहार्यता और प्रभावशीलता का मूल्यांकन।
अनुसंधान की सामग्री और विधियाँ
मेडिसिन संकाय के छठे वर्ष के छात्रों के स्वतंत्र कार्य की निगरानी के दौरान “सिमुलेशन कोर्स, सामान्य चिकित्सा अभ्यास में आपातकालीन स्थिति” अनुशासन के ढांचे के भीतर निर्धारित लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, “वर्चुअल पेशेंट एकेडेमिक्स3डी” कार्यक्रम का उपयोग किया गया था। “आभासी रोगी” का उपयोग करके प्रशिक्षण की प्रभावशीलता का आकलन करने के लिए, हमने अपने स्वयं के शैक्षणिक अनुभव का विश्लेषण किया, संतुष्टि के स्तर को स्थापित करने के लिए छात्रों (280 लोगों) का एक सर्वेक्षण किया।
शोध परिणाम और चर्चा
ऑरेनबर्ग स्टेट मेडिकल यूनिवर्सिटी में, “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक दो संस्करणों में लागू की गई है: “बॉडीइंटरैक्ट” और “एकेडमिक्स3डी”। शैक्षिक प्रक्रिया में, दोनों कार्यक्रमों का उपयोग किया जाता है, लेकिन बॉडीइंटरैक्ट कार्यक्रम शिक्षा के स्नातकोत्तर स्तर (रेजीडेंसी, एफवीई) पर केंद्रित है, और अकादमिक 3 डी वर्चुअल रोगी कार्यक्रम का उपयोग छात्रों के साथ काम करने में किया जाता है। इंटरैक्टिव एप्लिकेशन “एकेडेमिक्स3डी वर्चुअल पेशेंट” छात्र को दो मोड में काम करने की अनुमति देता है: सिद्धांत और अभ्यास। सिद्धांत मोड में छात्र का प्रारंभिक स्वतंत्र कार्य विभिन्न रोगों के वर्गीकरण, रोगजनन, इतिहास, नैदानिक चित्र, निदान के तरीकों और उपचार पर सैद्धांतिक ज्ञान प्राप्त करने की अनुमति देता है। सैद्धांतिक सामग्री का अध्ययन एक खोज के रूप में प्रस्तुत किया जाता है, जो छात्र के लिए सीखने की प्रक्रिया को और अधिक रोमांचक बनाता है। दोनों तरीकों (सिद्धांत और अभ्यास) को दो रूपों में लागू किया जा सकता है – प्रशिक्षण और परीक्षा। व्यावहारिक कक्षाओं में, छात्र एक शिक्षण पद्धति का उपयोग करता है जो छात्र या शिक्षक को एक विशिष्ट बीमारी का चयन करने और चरण दर चरण उसका अध्ययन करने की अनुमति देता है। परीक्षा मोड में अंतिम पाठ में, क्लिनिकल परिदृश्य नोजोलॉजी को निर्दिष्ट किए बिना यादृच्छिक रूप से सामने आते हैं, और छात्र को विभिन्न चरणों में रोगी के साथ काम करने में कौशल प्रदर्शित करने के लिए कहा जाता है।
छात्रों को “वर्चुअल पेशेंट” पद्धति और कक्षा कक्षाओं (या एक ऑनलाइन शिक्षक) के दौरान कार्यक्रम के साथ काम करने की विशिष्टताओं से परिचित कराने के लिए, कक्षाओं के विषयों के अनुसार कई नैदानिक स्थितियों का प्रदर्शन किया जाता है। “एकेडेमिक्स3डी वर्चुअल पेशेंट” एक चिकित्सीय प्रोफ़ाइल के नैदानिक परिदृश्यों के मॉडलिंग के लिए एक इंटरैक्टिव कंप्यूटर प्रोग्राम है। यह कार्यक्रम आपको प्रारंभिक नियुक्ति के दौरान जिला चिकित्सक के रूप में रोगी की परीक्षा का अनुकरण करने की अनुमति देता है। “एकेडेमिक्स3डी वर्चुअल पेशेंट” प्रणाली का इंटरफ़ेस सरल और सहज है और छात्रों को संचालन के तरीके में शीघ्रता से महारत हासिल करने की अनुमति देता है।
स्वतंत्र कार्य शुरू करने से पहले, शिक्षक एक सामान्य लक्ष्य निर्धारित करता है: “आप एक जिला चिकित्सक हैं। आपका कार्य प्रारंभिक और बार-बार स्वागत का संचालन करना है। यह निर्धारित लक्ष्य की प्राप्ति के लिए मुख्य अनिवार्य कदमों को निर्दिष्ट करता है: रोगी का साक्षात्कार करना; एक शारीरिक परीक्षा आयोजित करें; तीन नैदानिक परिकल्पनाएँ सामने रखें; आवश्यक प्रयोगशाला और वाद्य परीक्षण निर्धारित करें; सर्वेक्षण के परिणामों का मूल्यांकन करें; संपूर्ण नैदानिक निदान करें; उपचार लिखो.
विद्यार्थी का कार्य दी गई समय सीमा के भीतर प्रत्येक अगले चरण पर सही निर्णय लेना है। दूरस्थ शिक्षा के साथ, छात्रों को शिक्षक के साथ ऑनलाइन सहयोग करने के लिए कंप्यूटर तक दूरस्थ पहुंच मिलती है।
रोगी के साथ काम एक प्रश्न से शुरू होता है। रोगी के साथ संचार टेक्स्ट चैट का उपयोग करके किया जाता है, प्राप्त जानकारी को मॉनिटर स्क्रीन पर इलेक्ट्रॉनिक मेडिकल रिकॉर्ड में जोड़ा जाता है। आभासी रोगी – अलग-अलग लिंग, उम्र के, रिसेप्शन के दौरान विभिन्न स्थितियों और आंदोलनों का प्रदर्शन करते हैं। शिकायतें और इतिहास एकत्र करने के बाद, “डॉक्टर” शारीरिक परीक्षण के लिए आगे बढ़ता है। कार्यक्रम स्पर्शन, टक्कर और श्रवण करने की विधि का मूल्यांकन नहीं करता है, लेकिन आपको वस्तुनिष्ठ परीक्षा के परिणामों की व्याख्या करने की छात्र की क्षमता का आकलन करने की अनुमति देता है। ऐसा करने के लिए, छात्र कर्सर को रोगी के शरीर पर निश्चित बिंदुओं पर इंगित करता है, “निष्पादित हेरफेर” का परिणाम मॉनिटर पर प्रदर्शित होता है। श्रवण संबंधी डेटा का मूल्यांकन उसी योजना के अनुसार किया जाता है, लेकिन एक मानक बिंदु पर इंगित करते समय, ध्वनि के साथ ऑडियो रिकॉर्डिंग सुनना संभव है।
प्राप्त आंकड़ों के आधार पर, छात्र को तीन प्रारंभिक निदान करने होंगे और प्रयोगशाला और वाद्य अनुसंधान विधियों का उपयोग करके विभेदक निदान के कौशल का प्रदर्शन करना होगा। छात्र को एक मानक सेट की पेशकश की जाती है जिसमें से वह खुद को सीमित किए बिना कोई भी तरीका चुन सकता है और परिणाम प्राप्त कर सकता है। यदि अंतिम निदान के बारे में संदेह है, तो रोगी के साथ काम के किसी भी चरण पर लौटना संभव है (बशर्ते कि समय बचा हो)।
अंतिम निदान (प्राथमिक और सहवर्ती) तैयार करने और उचित उपचार की नियुक्ति के बाद कार्य सफलतापूर्वक पूरा हो गया।
प्रत्येक छात्र द्वारा किए गए कार्य का परिणाम एक विस्तृत रिपोर्ट के रूप में डेस्कटॉप पर सहेजा जाता है, जो प्रत्येक चरण का विस्तृत मूल्यांकन और कुल मूल्यांकन देता है। रिपोर्ट छात्र और शिक्षक द्वारा देखने के लिए उपलब्ध है।
कार्यक्रम “वर्चुअल पेशेंट” के साथ काम करने के परिणामों के आधार पर, सिम्युलेटर (तालिका) के साथ संतुष्टि का आकलन करने के लिए छात्रों का एक सर्वेक्षण किया गया था।
छात्रों के बीच “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक की प्रभावशीलता का मूल्यांकन
इस प्रश्न पर: “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक के कार्यान्वयन से अपनी संतुष्टि की डिग्री का मूल्यांकन करें, 88% छात्रों ने उत्तर दिया: “पूरी तरह से संतुष्ट”। 98% छात्रों ने कहा कि वे शैक्षिक प्रक्रिया में पूरी तरह से शामिल और डूबे हुए थे, जो एक महत्वपूर्ण सकारात्मक क्षण है। 73% पुष्टि करते हैं कि इस तकनीक का उपयोग नैदानिक सोच के कौशल को प्रशिक्षित करता है। 59% छात्रों ने फीडबैक प्रणाली (रिपोर्ट) की अत्यधिक सराहना की, बाकी का मानना है कि शिक्षक के साथ डीब्रीफिंग बेहतर परिणाम देती है। 71% उत्तरदाताओं का मानना है कि परिणाम छात्रों की तैयारी के स्तर पर निर्भर करता है, 29% कहते हैं – स्क्रिप्ट की जटिलता के स्तर पर। 100% छात्रों का मानना है कि इस तकनीक का उपयोग पारंपरिक रूपों के साथ सीखने की प्रक्रिया में किया जाना चाहिए।
61% छात्रों ने भावनात्मक संपर्क और वास्तविक बातचीत की कमी को “वर्चुअल पेशेंट” पद्धति का नुकसान बताया।
वर्चुअल पेशेंट डिवाइस में कई सिमुलेशन प्रौद्योगिकियां शामिल हैं: रोबोटिक रोगी सिमुलेटर, एक नैदानिक मामले का अनुकरण करने वाला एक मानकीकृत रोगी, और स्थिति का इंटरैक्टिव कंप्यूटर सिमुलेशन [2, 3]। पहली दो प्रौद्योगिकियों को लंबे समय से चिकित्सा शिक्षा में सफलतापूर्वक पेश किया गया है और सिमुलेशन केंद्र में मैन्युअल कौशल विकसित करने के लिए सक्रिय रूप से उपयोग किया जाता है, जो दूरस्थ शिक्षा प्रारूप के साथ असंभव है। मल्टीमीडिया क्लिनिकल केस सिमुलेशन एक अपेक्षाकृत युवा तकनीक है जिसका परीक्षण पहली बार 1970 के दशक में चिकित्सा कर्मियों के प्रशिक्षण में किया गया था। [4, 5], और 1990 के दशक में ही पश्चिम में व्यवस्थित रूप से इसका उपयोग शुरू हुआ। रूसी चिकित्सा शिक्षा में, ये प्रौद्योगिकियाँ अपेक्षाकृत हाल ही में सामने आईं, लेकिन इन्हें हाल के वर्षों में ही चिकित्सा शिक्षा में सक्रिय रूप से पेश किया जाने लगा [6, 7]।
“वर्चुअल पेशेंट” भविष्य के डॉक्टर को गैर-तकनीकी कौशल – नैदानिक सोच [8, 9] बनाने में सक्षम बनाता है। “एकेडेमिक्स3डी वर्चुअल पेशेंट” प्रणाली एक जिला चिकित्सक के कार्यालय के यथार्थवादी वातावरण का अनुकरण करती है और छात्र को “मरीजों” के साथ काम करते हुए पेशेवर दक्षता विकसित करने का अवसर प्रदान करती है। अत्यधिक यथार्थवादी रोगी शिकायत करते हैं, बीमारी के नैदानिक लक्षण दिखाते हैं, और शारीरिक परीक्षण की अनुमति देते हैं। कार्यक्रम विभिन्न प्रोफाइल (श्वसन प्रणाली की विकृति, संचार प्रणाली, मूत्र उत्सर्जन, आदि) के बड़ी संख्या में परिदृश्य पेश करता है। परिदृश्य एक बहु-स्तरीय संरचना है, जिसके ब्लॉक में रोगी की स्थिति के बारे में जानकारी होती है, और एक नोसोलॉजी कई संस्करणों में प्रस्तुत की जाती है, जो यादृच्छिक सही निर्णयों की संभावना को कम करती है। प्रत्येक परिदृश्य प्रयोगशाला और वाद्य अनुसंधान विधियों का एक मानक सेट प्रदान करता है जिसमें से चयन करना होता है। एक विस्तृत स्क्रीन रिपोर्ट छात्र और शिक्षक को सभी चरणों (संदर्भ और वास्तविक संस्करण) में काम के परिणाम दिखाती है। कार्यक्रम आपको अपने व्यक्तिगत खाते में छात्र उपलब्धियों की एक प्रणाली बनाने की अनुमति देता है, जो उसके लिए एक प्रेरक कारक है। इस प्रणाली के फायदे “आभासी रोगी” बनाने की गतिशील प्रक्रिया, संदेशों का उपयोग करने वाले डेवलपर्स से प्रतिक्रिया की संभावना है।
आभासी रोगी मेडिकल छात्रों को वास्तविक परिस्थितियों के बहुत करीब के वातावरण में नैदानिक सोच और चिकित्सा निर्णय लेने के कौशल का अभ्यास करने का अवसर प्रदान करते हैं, जो क्लीनिकों तक सीमित पहुंच की स्थितियों में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है।
एक आभासी रोगी के साथ काम करने के कई सकारात्मक पहलू हैं जिनका उपयोग बहुत व्यापक प्रकार की समस्याओं को हल करने के लिए किया जाना चाहिए। कार्यक्रम छात्र को उसके लिए सुविधाजनक समय पर मांग पर “रोगी” तक पहुंचने की अनुमति देता है (जो स्वतंत्र कार्य की निगरानी के मामले में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है), छात्र की स्वायत्तता बढ़ाता है और शिक्षक पर बोझ कम करता है। सिम्युलेटेड परिदृश्य को कई बार खेला जा सकता है, कार्रवाई के लिए विभिन्न विकल्पों को लागू करके, समस्या का समाधान प्राप्त किया जा सकता है। कृत्रिम रोगी के साथ काम करने का एक अन्य लाभ दुर्लभ, अनाथ रोगों से पीड़ित रोगियों का अनुकरण करने की क्षमता है, जो एक चिकित्सा संगठन में मुश्किल है। बड़ी संख्या में नैदानिक परिदृश्यों के बावजूद, कार्यक्रम में काम प्रशिक्षण और नियंत्रण विधियों के मानकीकरण को सुनिश्चित करता है।
कई विदेशी लेखकों ने अपने कार्यों में “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक को चिकित्सा शिक्षा में सीखने के एक खेल प्रारूप के रूप में वर्णित किया है [9]। शैक्षिक प्रक्रिया में सिमुलेशन प्रौद्योगिकियों को पेश करते समय, किसी दिए गए परिदृश्य के ढांचे के भीतर एक छात्र और एक शिक्षक के बीच बातचीत के एक विशिष्ट रूप के रूप में गेमिंग प्रौद्योगिकियां (गेमिफिकेशन) सबसे बड़ी रुचि होती हैं। प्राचीन काल से, गेमिंग तकनीकों का उपयोग शिक्षण पद्धति और अनुभव को स्थानांतरित करने के तरीके के रूप में किया जाता रहा है, और आज वे उच्च शिक्षा, विशेष रूप से मेडिकल स्कूल के लिए प्रासंगिक हैं।
गेमिंग प्रौद्योगिकियों का महत्व सीखने के विभिन्न चरणों में भिन्न होता है। जूनियर पाठ्यक्रमों में, जब छात्र सामान्य चिकित्सा ज्ञान, कौशल और क्षमताएं विकसित करते हैं, तो सबसे पहले, शिक्षा के अधिक पारंपरिक रूपों का उपयोग किया जाना चाहिए, उदाहरण के लिए, सरल रैखिक परिदृश्यों के साथ व्यवसाय और / या भूमिका-खेल वाले खेल। गेमिंग प्रौद्योगिकियों का उपयोग मैनुअल तकनीकों, व्यावहारिक कौशल और क्षमताओं के विकास में किया जाना चाहिए; व्यावसायिक खेल के तत्व व्यावहारिक पाठ में एक संरचनात्मक तत्व और/या मूल्यांकन उपकरण हो सकते हैं।
नैदानिक परिदृश्यों की एक व्यापक प्रणाली के साथ “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक वरिष्ठ छात्रों के लिए अधिक उपयुक्त है, क्योंकि यह भविष्य के डॉक्टर के संज्ञानात्मक कौशल के विकास में योगदान देती है, और इसका उद्देश्य पेशेवर व्यवहार का एक मॉडल बनाना है। वरिष्ठ छात्रों के पास पहले से ही कुछ नैदानिक अनुभव है और वे वास्तविक रोगियों को अधिक आसानी से समानांतर कर सकते हैं। छात्र इस तकनीक को बायोमेडिकल ज्ञान और नैदानिक अनुभव के एकीकरण के रूप में देखते हैं। यह एकीकरण चिकित्सा निर्णय लेने के लिए आधार बनाता है, स्थिर नैदानिक और प्रयोगशाला सिंड्रोम को पहचानने के लिए एक प्रणाली बनाता है, और छात्र के लिए वास्तविक तनाव के बिना निदान करने के लिए पद्धति की संरचना करता है।
आभासी वातावरण एक पेशेवर स्थिति की एक विशेष अत्यधिक यथार्थवादी नकल बनाता है, जो पेशेवर कार्यों को करने के दौरान व्यावसायिक विकास के अमूर्त, प्रतिष्ठित रूपों को आत्मसात करने में मदद करता है। आभासी पेशेवर दुनिया छात्र को गलत निर्णय लेकर चिकित्सीय गलती करने की अनुमति देती है, लेकिन एक सुरक्षित वातावरण यह समझना संभव बनाता है कि ऐसा क्यों हुआ और रोगी और छात्र को तनाव के बिना इसे ठीक करना संभव बनाता है। “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक वैज्ञानिक नैदानिक उपलब्धियों, आधुनिक शैक्षणिक खेल विधियों पर आधारित है। आधुनिक छात्र कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के तेजी से विकास की अवधि के दौरान बड़े हुए हैं, वे आभासी दुनिया में बहुत समय बिताने के आदी हैं, इसलिए वे कंप्यूटर गेम के माध्यम से अपने पेशे को सीखने के लिए तैयार हैं। आधुनिक शैक्षिक वातावरण का डिजिटलीकरण और सूचनाकरण छात्रों की वर्तमान पीढ़ी के साथ बातचीत करने के नए तरीके हैं। खेल सीखने का एक शानदार तरीका है, जो छात्रों को प्रभावी ढंग से सीखने में मदद करता है न कि केवल अनावश्यक ज्ञान प्राप्त करने में। गेमिफ़िकेशन एक ऐसा उपकरण है जो आधुनिक छात्र को सीखने की प्रक्रिया में अधिकतम भागीदारी की अनुमति देता है और सीखने के उद्देश्यों के मुख्य समूह पर सकारात्मक प्रभाव डालता है।
हालाँकि, छात्र को पेशेवर दक्षताओं में महारत हासिल करने की पूरी प्रक्रिया के दौरान सक्षम शैक्षणिक समर्थन की आवश्यकता होती है, खासकर यदि शिक्षक गेमिंग तकनीकों का उपयोग करता है। शैक्षिक प्रक्रिया में “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक के उपयोग के लिए इस गेमिंग पद्धति के कार्यान्वयन के लिए उच्च गुणवत्ता वाले पद्धतिगत समर्थन और व्यावहारिक सिफारिशों के विकास की आवश्यकता होती है। यदि शिक्षक के प्रशिक्षण का आवश्यक स्तर अपर्याप्त है, तो शैक्षिक प्रक्रिया में छद्म खेल रूपों का उपयोग करने का जोखिम होता है, जिनका वास्तव में कोई व्यावहारिक महत्व और शैक्षिक मूल्य नहीं होता है। बहुत सारे सकारात्मक पहलुओं के बावजूद, यह समझना आवश्यक है कि सरलीकरण का अर्थ प्रतिस्थापन नहीं है, बल्कि नई प्रेरक योजनाओं की शुरूआत के साथ पारंपरिक शैक्षणिक रूपों का आधुनिकीकरण है।
शैक्षणिक प्रौद्योगिकी के लिए आवश्यकताओं में से एक इसकी प्रभावशीलता है, जो प्रशिक्षण की उच्च प्रभावशीलता, साथ ही ऊर्जा खपत की डिग्री को इंगित करता है। “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक की प्रभावशीलता का मूल्यांकन सक्षम विशेषज्ञों की व्यापक राय के आधार पर एक विशेषज्ञ पद्धति द्वारा किया गया था[10] . विशेषज्ञ ऐसे व्याख्याता थे जिनके पास नैदानिक विषयों को लागू करने की प्रक्रिया में छात्रों में नैदानिक सोच के कौशल विकसित करने का कई वर्षों का अनुभव था और परिणामस्वरूप, निर्णय लेने की व्यावहारिक क्षमता थी। विशेषज्ञों के काम में दो चरण शामिल थे: पहले चरण में, विशेषज्ञों ने डिजिटल प्रौद्योगिकी की शुरूआत की आवश्यकता निर्धारित की, दूसरे चरण में, उन्होंने कार्यान्वित प्रौद्योगिकी की प्रभावशीलता का विश्लेषण किया। इस तकनीक की वस्तुनिष्ठ आवश्यकता कई कारकों के कारण है। कार्यक्रम “वर्चुअल पेशेंट” सक्रिय और इंटरैक्टिव शिक्षण उपकरणों के उपयोग के आधार पर सामान्य समस्या-स्थितिजन्य कार्यों का एक आधुनिक समकक्ष है। रोगी देखभाल कौशल के निर्माण के लिए छात्रों की क्लिनिक तक पहुंच पर प्रतिबंध इसके उपयोग को और भी अधिक प्रासंगिक बनाता है। शिक्षकों के अनुसार, “वर्चुअल पेशेंट” तकनीक की उच्च दक्षता, ऐसे उपदेशात्मक कार्यों को गुणात्मक रूप से हल करने की क्षमता के कारण है:
1) छात्र क्षमता के विभिन्न प्रारंभिक स्तर को ध्यान में रखते हुए, एक व्यक्तिगत शैक्षिक प्रक्षेप पथ का निर्माण;
2) शैक्षिक जानकारी की दृश्य प्रस्तुति;
3) किसी पेशेवर कार्य का यथार्थवादी मॉडलिंग;
4) सीखने के परिणामों का वस्तुनिष्ठ नियंत्रण, त्वरित प्रतिक्रिया;
5) त्रुटि निदान, आत्म-नियंत्रण और आत्म-सुधार;
6) सीखने के प्रेरक पहलू को मजबूत करना।
निष्कर्ष
सॉफ़्टवेयर उत्पाद “वर्चुअल पेशेंट” एक प्रभावी शैक्षणिक तकनीक है जिसका उपयोग नैदानिक सोच कौशल विकसित करने और चिकित्सा निर्णय लेने के लिए सफलतापूर्वक किया जा सकता है।
“वर्चुअल पेशेंट” पद्धति प्रशिक्षण का एक समस्या-उन्मुख रूप है जिसे दूरस्थ शिक्षा की अवधि के दौरान प्रभावी ढंग से उपयोग किया जा सकता है।
सकारात्मक परिणामों को ध्यान में रखते हुए, चिकित्सा विश्वविद्यालय शैक्षिक गतिविधियों में “आभासी रोगियों” की तकनीक का अधिक व्यापक रूप से उपयोग कर सकते हैं, लेकिन उच्च गुणवत्ता वाले परिणाम प्राप्त करने के लिए, इस सिमुलेशन तकनीक को मौजूदा पाठ्यक्रम में एकीकृत करने के तरीके विकसित करना आवश्यक है।
शिक्षक और छात्र दोनों इस पद्धति की उच्च दक्षता को पहचानते हैं, लेकिन हमें वास्तविक रोगी के बिस्तर पर आमने-सामने नैदानिक सत्रों की आवश्यकता के बारे में नहीं भूलना चाहिए।
ग्रंथ सूची लिंक
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शिक्षा के नए क्षितिज: सुरक्षा शिक्षा में वीआर प्रौद्योगिकी
VARGATES, सामग्रीऔद्योगिक श्रमिकों को अक्सर अपनी विभिन्न नौकरियों से जुड़े जोखिमों और खतरों का सामना करना पड़ता है। इन जोखिमों को कम करने के लिए, सुरक्षा में श्रमिकों को प्रशिक्षित करना आवश्यक है और प्रशिक्षण के सबसे प्रभावी तरीकों में से एक आभासी वास्तविकता (वीआर) के उपयोग के माध्यम से है।
वीआर एक ऐसी तकनीक है जो एक इमर्सिव वातावरण बनाती है जिसमें उपयोगकर्ता आभासी दुनिया के साथ बातचीत कर सकता है जैसे कि वे शारीरिक रूप से इसमें थे। इस वातावरण में सीखने के कई फायदे हैं:
कुछ कंपनियों ने लंबे समय से अपने कर्मचारियों को प्रशिक्षित करने के लिए इस तकनीक का उपयोग किया है। पहले में से एक वॉलमार्ट था, जिसने अपने कर्मचारियों को प्रशिक्षित करने के लिए वीआर वातावरण का उपयोग किया कि स्टोर में आग लगने की स्थिति में ठीक से कैसे प्रतिक्रिया करें। परिणाम प्रभावशाली थे – वीआर वातावरण में प्रशिक्षित कर्मचारियों ने ज्ञान परीक्षणों पर बेहतर प्रदर्शन किया और आग की स्थिति में आवश्यक कार्यों को अधिक तेज़ी से और कुशलता से किया।
वीआर तकनीक का उपयोग कार्यस्थल सुरक्षा के विभिन्न पहलुओं को सिखाने के लिए भी किया जा सकता है, जैसे ऊंचाइयों पर काम करना, खतरनाक पदार्थों के साथ काम करना, और बहुत कुछ। आभासी वास्तविकता प्रशिक्षण यथार्थवादी परिस्थितियों का निर्माण करता है जिसमें उपयोगकर्ता अपने जीवन और स्वास्थ्य को जोखिम में डाले बिना खतरनाक वस्तुओं और स्थितियों के साथ अनुभव प्राप्त कर सकता है।
एक अन्य उदाहरण विषाक्त पदार्थों और खतरनाक सामग्रियों को संभालने में प्रशिक्षण है। इस मामले में, वीआर तकनीक का उपयोग एक आभासी वातावरण बनाने के लिए किया जा सकता है जिसमें उपयोगकर्ता खुद को जोखिम में डाले बिना विषाक्त पदार्थों और खतरनाक सामग्रियों के साथ काम करने का अभ्यास कर सकता है। यह कर्मचारियों को बेहतर ढंग से समझने में मदद कर सकता है कि खतरनाक सामग्रियों को कैसे संभालना और उनसे बचना है।
वीआर तकनीक का उपयोग आपको यह सिखाने के लिए भी किया जा सकता है कि विभिन्न उपकरणों और उपकरणों का उपयोग कैसे करें। उदाहरण के लिए, इस्पात उद्योग में काम करने वाले कर्मचारी वीआर तकनीक का उपयोग कर सकते हैं ताकि उन्हें गर्म धातु और अन्य खतरनाक सामग्रियों के साथ काम करने के लिए प्रशिक्षित किया जा सके। यह चोटों और अन्य कार्यस्थल दुर्घटनाओं के जोखिम को कम करने में मदद कर सकता है।
वीआर प्रौद्योगिकी का उपयोग विभिन्न उद्योगों, जैसे चिकित्सा, विमानन और सार्वजनिक सुरक्षा में प्रशिक्षण के लिए किया जा सकता है। इमर्सिव समाधान आपको जटिल परिदृश्य ों और स्थितियों को बनाने की अनुमति देते हैं जो वास्तविक जीवन में दोहराना मुश्किल हो सकता है और छात्रों को उनके काम में उपयोग की जाने वाली प्रौद्योगिकियों और प्रक्रियाओं की गहरी समझ हासिल करने में मदद करता है।
सुरक्षा प्रशिक्षण के लिए वीआर तकनीक का उपयोग करने के कई फायदे हैं। यह सीखने का एक सुरक्षित और अधिक प्रभावी तरीका है, यथार्थवादी परिस्थितियों का निर्माण करता है जिसमें उपयोगकर्ता खतरनाक वस्तुओं और स्थितियों के साथ अनुभव प्राप्त कर सकता है। कंपनियां जो अपने कर्मचारियों को प्रशिक्षित करने के लिए वीआर तकनीक का उपयोग करती हैं, उन्हें कार्यस्थल में बेहतर परिणाम और अधिक सुरक्षा मिलती है।
वीआर मॉड्यूल अधिकांश VARDIX प्लेटफार्मों में और विशेष रूप से VARGATES शैक्षिक ब्रह्मांडों में उद्यम ग्राहकों के लिए उपलब्ध हैं।
विवरण के लिए हमसे संपर्क करें।
ROQED में 3D मॉडलर का काम
नौकरियांROQED में 3डी एनिमेटर के लिए वैकेंसी!
ROQED एक गतिशील रूप से विकासशील कंपनी है जो वर्चुअल शैक्षिक उत्पादों और गेमिंग सिस्टम के विकास में लगी हुई है। हम एक प्रतिभाशाली 3डी कलाकार की तलाश कर रहे हैं जो हमारी टीम में शामिल हो और अद्वितीय और गहन आभासी दुनिया बनाने में मदद करे।
उम्मीदवार के पास निम्नलिखित कौशल और योग्यताएं होनी चाहिए:
कर्तव्यों में शामिल:
हम प्रस्ताव रखते हैं:
यदि आप हमारी टीम में शामिल होने और हमारे साथ विकास करने के लिए तैयार हैं, तो कृपया अपना सीवी और पोर्टफोलियो हमारे ईमेल hr@vardix.com पर भेजें।
हम इंतजार कर रहे हैं!
VARDIX चिकित्सा शिक्षा पर छठे मध्य एशियाई अंतर्राष्ट्रीय वैज्ञानिक और व्यावहारिक सम्मेलन में भाग लेगा
समाचारभविष्य की शिक्षा: चिकित्सा समुदाय के लिए एक महत्वपूर्ण घटना!
20 अप्रैल से 21 अप्रैल, 2023 तक, चिकित्सा शिक्षा पर छठा मध्य एशियाई अंतर्राष्ट्रीय वैज्ञानिक और व्यावहारिक सम्मेलन “भविष्य की शिक्षा: परिवर्तन की हवा” आयोजित किया जाएगा। यह आयोजन चिकित्सा शिक्षा के क्षेत्र में अग्रणी आयोजनों में से एक है, जो दुनिया भर से प्रतिभागियों को आकर्षित करता है।
सम्मेलन का मुख्य लक्ष्य चिकित्सा शिक्षा के क्षेत्र में अंतर्राष्ट्रीय सहयोग और रणनीतिक साझेदारी का विकास करना है। यह वैज्ञानिकों, शिक्षकों, छात्रों और शैक्षिक संगठनों के नेताओं के बीच अनुभव के आदान-प्रदान और ज्ञान के हस्तांतरण के लिए एक मंच बनाता है।
सम्मेलन के ढांचे के भीतर, विभिन्न प्रारूपों के कार्यक्रम आयोजित किए जाएंगे, जिनमें गोल मेज, बैठकें, मास्टर कक्षाएं, युवा वैज्ञानिकों के सत्र, नैदानिक परिदृश्यों की एक प्रतियोगिता और 4-5 पाठ्यक्रमों के छात्रों के लिए एक ओलंपियाड शामिल हैं। ये कार्यक्रम प्रतिभागियों को वर्तमान मुद्दों पर चर्चा करने, अनुभव साझा करने और चिकित्सा शिक्षा के क्षेत्र में अपने ज्ञान को अद्यतन करने की अनुमति देंगे।
प्रदर्शनी पर विशेष ध्यान दिया जाएगा, जिसमें किताबें, चिकित्सा उपकरण, सिम्युलेटर और प्रशिक्षक शामिल होंगे। प्रतिभागी चिकित्सा प्रौद्योगिकी और शिक्षा में नवीनतम प्रगति के बारे में जान सकेंगे।
इसके अलावा, इंटरैक्टिव सॉफ्टवेयर और आभासी विश्वविद्यालयों के विकास में विशेषज्ञता वाली कंपनी VARDIX ग्रुप के प्रमुख कर्मचारी सम्मेलन में भाग लेंगे। वे अपने नवीनतम विकास प्रस्तुत करेंगे और अपने अनुभव साझा करेंगे, जो अनुसंधान और शैक्षिक समुदाय के सदस्यों के लिए उपयोगी होगा।
हम शैक्षिक संगठनों के सभी इच्छुक नेताओं, वैज्ञानिकों, शिक्षकों और छात्रों को इस महत्वपूर्ण सम्मेलन में भाग लेने और चिकित्सा शिक्षा के विकास में योगदान देने के लिए आमंत्रित करते हैं। प्रतिभागियों के पास ज्ञान साझा करने, नए संपर्क बनाने और अपने पेशेवर नेटवर्क का विस्तार करने का एक अनूठा अवसर है।
यह सम्मेलन चिकित्सा शिक्षा में वर्तमान चुनौतियों और रुझानों पर चर्चा करने के लिए एक मंच भी प्रदान करता है। प्रतिभागी नवीनतम वैज्ञानिक अनुसंधान, नवीन शिक्षण विधियों और स्वास्थ्य देखभाल के क्षेत्र में सर्वोत्तम प्रथाओं के बारे में सीख सकेंगे।
सम्मेलन का एक महत्वपूर्ण पहलू प्रदर्शनी है, जहां प्रतिभागी उन्नत चिकित्सा प्रौद्योगिकियों, शैक्षिक संसाधनों और उपकरणों से परिचित हो सकेंगे। चिकित्सा विशेषज्ञों की शिक्षा की गुणवत्ता और व्यावहारिक कौशल में सुधार के लिए आधुनिक किताबें, चिकित्सा उत्पाद, वर्चुअल सिमुलेटर और उपकरण प्रस्तुत किए जाएंगे।
हम आपको अनुभवों के आदान-प्रदान, नवीनतम रुझानों के बारे में जानने और पेशेवर चर्चाओं में भाग लेने के लिए इस सम्मेलन में सक्रिय भाग लेने के लिए आमंत्रित करते हैं। आपका योगदान और ज्ञान चिकित्सा शिक्षा को बेहतर बनाने और स्वास्थ्य देखभाल के भविष्य को आगे बढ़ाने में मदद करेगा।
चिकित्सा शिक्षा पर छठे मध्य एशियाई अंतर्राष्ट्रीय वैज्ञानिक और व्यावहारिक सम्मेलन “भविष्य की शिक्षा: परिवर्तन की हवा” के बारे में अधिक विस्तृत जानकारी आधिकारिक वेबसाइट पर पाई जा सकती है: https://qmu.edu.kz/ru/news/view/ 4598 .
इस महत्वपूर्ण आयोजन का हिस्सा बनने और चिकित्सा शिक्षा के भविष्य में योगदान करने का अवसर न चूकें!
VARGATES PRO खाताधारकों को 3D ब्रह्मांड तक ऑफ़लाइन पहुंच मिलेगी
VARGATES, समाचारVARGATES कार्यक्षमता के विस्तार को पूरा करें: इंटरनेट कनेक्शन के बिना भी 3D ब्रह्मांड का आनंद लेने की क्षमता!
इंटरएक्टिव 3डी यूनिवर्स के लिए अग्रणी प्लेटफार्मों में से एक, VARGATES ने अपने प्लेटफॉर्म में एक बड़े अपडेट की घोषणा की है। हमें यह घोषणा करते हुए खुशी हो रही है कि PRO खाताधारकों को अब VARGATES ब्रह्मांड में सामग्री तक लंबे समय से प्रतीक्षित ऑफ़लाइन पहुंच प्राप्त होगी।
VARGATES में हमारा मिशन एक खुली जगह बनाना है जहां लोग एक गहन 3D वातावरण में बातचीत कर सकें, सीख सकें और ज्ञान साझा कर सकें। और आज हम स्वतंत्रता और लचीलेपन की सीमाओं का विस्तार कर रहे हैं, जिससे PRO खाताधारकों को इंटरनेट कनेक्शन की परवाह किए बिना, कहीं भी और कभी भी VARGATES के सभी लाभों का आनंद लेने का अवसर मिल रहा है। यह कार्यालय से बाहर, चलते-फिरते या दूरदराज के स्थानों पर काम करने का एक शानदार अवसर है जहां इंटरनेट की पहुंच सीमित हो सकती है।
ऑफ़लाइन पहुंच VARGATES ब्रह्मांड के विकास में अगला कदम बन गया है। 3डी मॉडल के साथ काम करते समय हम आपको अधिकतम लचीलापन और सुविधा प्रदान करने का प्रयास करते हैं। अब आप VARGATES का उपयोग जहां भी आपको आवश्यकता हो, कर सकते हैं, यहां तक कि इंटरनेट एक्सेस के बिना भी।
अपडेट के बाद PRO खाता उपयोगकर्ताओं के लिए ऑफ़लाइन पहुंच उपलब्ध हो जाएगी, जो अगले कुछ हफ्तों में होने की उम्मीद है।
आभासी वास्तविकता की बढ़ती लोकप्रियता और उपयोग में लचीलेपन की बढ़ती आवश्यकता के साथ, VARGATES लगातार विकसित हो रहा है और अपने उपयोगकर्ताओं की जरूरतों को पूरा करने के लिए नए नवाचार ला रहा है। इंटरैक्टिव 3डी यूनिवर्स की संभावनाएं उज्ज्वल दिखती हैं, और ऑफ़लाइन पहुंच की शुरूआत इस अद्वितीय मंच के विकास में एक महत्वपूर्ण नया चरण है।
आप VARGATES पृष्ठ पर PRO खाता प्राप्त करने की लागत और तरीकों के बारे में पता लगा सकते हैं।
भविष्य का टेक्नोपार्क
VARGATES, समाचारभविष्य के टेक्नोपार्क और आभासी घटनाएं एक साथ आती हैं: VARGATES और AstanaHub ने एक नए AstanaHub परीक्षण स्थान के शुभारंभ की घोषणा की।
अग्रणी टेक स्टार्टअप पार्कों में से एक अस्तानाहब और आभासी दुनिया के विकास में विशेषज्ञता रखने वाली कंपनियों के VARDIX समूह, VARGATES प्लेटफॉर्म पर AstanaHub के नए परीक्षण स्थान के लॉन्च की घोषणा करते हुए प्रसन्न हैं। इस सहयोग का उद्देश्य परियोजनाओं को संवाद, सीखने और प्रदर्शित करने के लिए अद्वितीय आभासी स्थान प्रदान करके आभासी घटनाओं और प्रदर्शनियों को सशक्त बनाना है।
कजाकिस्तान की राजधानी अस्ताना के केंद्र में स्थित अस्तानाहब स्टार्टअप और अभिनव परियोजनाओं को विकसित करने के लिए अपने गतिशील पारिस्थितिकी तंत्र दृष्टिकोण के लिए जाना जाता है। यह दुनिया भर के प्रतिभाशाली उद्यमियों, निवेशकों और विशेषज्ञों को एक साथ लाता है, जिससे नए विचारों और तकनीकी प्रगति के विकास के लिए अनुकूल वातावरण बनता है।
हमारी कंपनी, जो आभासी दुनिया और इंटरैक्टिव प्लेटफार्मों के विकास में माहिर है, अस्तानाहब की क्षमताओं में एक नया आयाम जोड़ती है। VARGATES उपयोगकर्ता AstanaHub के आभासी स्थानों पर जाने में सक्षम होंगे, जो प्रौद्योगिकी पार्क के वातावरण को फिर से बनाता है और अपने अभिनव समुदाय पर एक अनूठा परिप्रेक्ष्य प्रदान करता है।
यह सहयोग सभी इच्छुक पक्षों को VARGATES के भीतर प्रदर्शनियों और आभासी घटनाओं के बारे में बातचीत करने के लिए आमंत्रित करता है। नए विचारों और साझेदारी के लिए खुलापन इस पहल के मूल मूल्य हैं। जनता के लिए अपने उत्पादों, सेवाओं और नवाचारों को पेश करने की तलाश में कंपनियां और संगठन रोमांचक और इंटरैक्टिव प्रदर्शनी स्थान बनाने के लिए VARGATES आभासी स्थानों का उपयोग कर सकते हैं।
VARGATES और AstanaHub एक ऐसे भविष्य के निर्माण के लिए अपनी प्रतिबद्धता की पुष्टि करते हैं जहां प्रौद्योगिकी, संस्कृति और नवाचार एक अद्वितीय आभासी अनुभव में परस्पर जुड़े हुए हैं। यह साझेदारी सभी हितधारकों को योगदान करने और वैश्विक स्टार्टअप और नवाचार समुदाय के विकास का हिस्सा बनने के लिए अद्वितीय अवसर प्रदान करती है।
VARDIX और AstanaHub कंपनियों, उद्यमियों, निवेशकों, विशेषज्ञों और हर किसी को संवाद में भाग लेने और प्रदर्शनियों और आभासी कार्यक्रमों को आयोजित करने के लिए आमंत्रित करते हैं। यह विचार संयुक्त रूप से अभिनव प्रारूपों को विकसित करना है जो दर्शकों के साथ प्रस्तुति और बातचीत के लिए आभासी स्थानों का अधिकतम लाभ उठाते हैं।
आभासी कार्यक्रम और प्रदर्शनियां भौगोलिक लचीलापन, दुनिया भर के उपस्थित लोगों के लिए पहुंच और बातचीत और नेटवर्किंग के लिए इंटरैक्टिव अवसरों सहित लाभों की एक विस्तृत श्रृंखला प्रदान करती हैं। आगंतुक अस्तानाहब के आभासी स्थान में खुद को विसर्जित करने, परियोजना प्रस्तुतियों को देखने, विशेषज्ञों के प्रश्न पूछने, चर्चाओं में भाग लेने और विभिन्न क्षेत्रों के पेशेवरों के साथ मूल्यवान संबंध बनाने में सक्षम होंगे।
VARGATES एक ऐसा मंच बन रहा है जो विभिन्न उद्योगों को एक साथ लाता है, उन्हें शिक्षा, मनोरंजन और सहयोग में नई ऊंचाइयों तक पहुंचने के लिए आभासी और संवर्धित वास्तविकता की शक्ति का उपयोग करने का अवसर प्रदान करता है। AstanaHub परीक्षण स्थान इस दिशा में कई चरणों में से एक है।
यदि आप भाग लेने में रुचि रखते हैं या VARGATES और AstanaHub के बारे में अधिक जानना चाहते हैं, तो उनकी आधिकारिक वेबसाइटों पर जाएं या अधिक जानकारी के लिए प्रतिनिधियों से संपर्क करें। समय और स्थान नए दृष्टिकोण बनाने और उद्यमियों और नवप्रवर्तकों की एक नई पीढ़ी को प्रेरित करने के लिए विलय करते हैं।
एआर / वीआर स्टार्टअप: दृष्टिकोण और समुदाय।
VARGATES, समाचारVARDIX और व्लादिमीर बारिनोव: 3 डी जादू और एआर / वीआर नवाचारों में खुद को डुबोना!
एक प्रमुख टेक स्टार्टअप पार्क, अस्तानाहब, वर्डिक्स ग्रुप के सीईओ व्लादिमीर बारिनोव के साथ मिलकर 24 मई को 17:00 मॉस्को समय पर अपने टेलीग्राम चैनल पर “संभावनाएं और एआर / वीआर स्टार्टअप समुदाय” विषय पर एक लाइव प्रसारण आयोजित किया।
व्लादिमीर बारिनोव एक निर्माता, 3 डी-विशेषज्ञ, अन्तरक्रियाशीलता, शिक्षा, विज्ञापन, सिनेमा, चिकित्सा और मनोरंजन के क्षेत्र में परियोजनाओं के इंजीनियर हैं, जो VARDIX कंपनियों के समूह के संस्थापक हैं।
एआर (संवर्धित वास्तविकता) और वीआर (आभासी वास्तविकता) ऐसे क्षेत्र हैं जिनमें वर्तमान में बड़ी क्षमता है और स्टार्टअप के लिए दिलचस्प संभावनाएं प्रदान करते हैं। दोनों दिशाएं तेजी से विकसित हो रही हैं और गेमिंग उद्योग, शिक्षा, चिकित्सा, वास्तुकला, पर्यटन और कई अन्य जैसे विभिन्न उद्योगों में आवेदन पाती हैं।
एआर / वीआर स्टार्टअप समुदाय।
एआर / वीआर स्टार्टअप समुदाय तेजी से बढ़ रहा है, कई कंपनियां इन प्रौद्योगिकियों के विभिन्न पहलुओं में शामिल हैं। विशेष सम्मेलन, प्रदर्शनियां और समुदाय हैं जहां उद्यमी और डेवलपर्स अनुभवों का आदान-प्रदान कर सकते हैं, निवेशकों और भागीदारों को ढूंढ सकते हैं, और एआर / वीआर क्षेत्र में विशेषज्ञों से प्रतिक्रिया प्राप्त कर सकते हैं। 2018 के अंत में, VARDIX और AstanaHub ने संयुक्त रूप से कंप्यूटर ग्राफिक्स और आभासी / संवर्धित वास्तविकता पेशेवरों को एक साथ लाने के लिए एक पहल शुरू की। इस प्रयास ने सीजी-एसआरईडीए के रूप में जाना जाने वाला एक विशेष 3 डी ग्राफिक्स सम्मेलन का गठन किया।
VARDIX, बदले में, सक्रिय रूप से अपने अनुभव को साझा करना चाहता है और बदले में मूल्यवान प्रतिक्रिया प्राप्त करता है, जो विभिन्न क्षेत्रों में सभी डेवलपर्स के पेशेवर स्तर को बढ़ाता है। हम 3 डी ग्राफिक्स में विशेषज्ञता वाले कजाकिस्तान में प्रमुख कंपनियों के साथ प्रभावी बातचीत बनाए रखते हैं, एक सामान्य लक्ष्य प्राप्त करने के लिए एक साथ प्रयास करते हैं।
एआर / वीआर स्टार्टअप पर परिप्रेक्ष्य।
एआर / वीआर प्रौद्योगिकियों की संभावनाएं लगातार विस्तार कर रही हैं, और हर साल नए अभिनव उत्पाद और सेवाएं दिखाई देती हैं। एआर/वीआर स्टार्टअप में बढ़ती रुचि के प्रमुख कारणों में से एक प्रौद्योगिकी और उपकरण उपलब्धता में सुधार है। एआर / वीआर स्टार्टअप को उद्यम पूंजीपतियों, निवेश फंडों और बड़ी प्रौद्योगिकी कंपनियों से समर्थन और धन भी प्राप्त होता है। यह स्टार्टअप को प्रतिभा को आकर्षित करने, नवीनतम तकनीक को अपनाने और बाजार में स्केल करने में मदद करता है।
कुल मिलाकर, एआर / वीआर स्टार्टअप के लिए संभावनाएं बहुत अनुकूल हैं। जैसे-जैसे संवर्धित और आभासी वास्तविकता में रुचि बढ़ती है, नई प्रौद्योगिकियों के उभरने की उम्मीद है, उत्पादों और सेवाओं में सुधार होगा, और अनुप्रयोगों का विस्तार होगा। यह उद्यमियों और इनोवेटर्स के लिए महान अवसर पैदा करता है जो एआर / वीआर उद्योग में योगदान करना चाहते हैं और हमारी वास्तविकता को बदलना चाहते हैं।
यदि आपके कोई प्रश्न और / या सुझाव हैं, तो आप हमारे संपर्क पृष्ठ के माध्यम से हमसे संपर्क कर सकते हैं।
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